Monday 28 August 2017

Bergerak rata rata kuadrat terkecil


Tambahkan tren atau garis rata-rata bergerak ke grafik Berlaku untuk: Excel 2016 Word 2016 PowerPoint 2016 Excel 2013 Word 2013 Outlook 2013 PowerPoint 2013 Lainnya. Kurang Untuk menampilkan tren data atau rata-rata bergerak dalam bagan yang Anda buat. Anda bisa menambahkan trendline. Anda juga dapat memperpanjang trendline di luar data aktual Anda untuk membantu memprediksi nilai masa depan. Sebagai contoh, trendline linier berikut ini memperkirakan dua perempat depan dan jelas menunjukkan tren kenaikan yang terlihat menjanjikan untuk penjualan di masa depan. Anda bisa menambahkan trendline ke grafik 2-D yang tidak ditumpuk, termasuk area, bar, kolom, garis, stock, scatter, dan bubble. Anda tidak dapat menambahkan garis tren ke grafik radar, 3-D, radar, pie, permukaan, atau donat bertumpuk. Menambahkan trendline Pada bagan Anda, klik rangkaian data yang ingin Anda tambahkan garis tren atau rata-rata bergerak. Trendline akan dimulai pada titik data pertama dari rangkaian data yang Anda pilih. Periksa kotak Trendline. Untuk memilih jenis trendline yang berbeda, klik tanda panah di sebelah Trendline. Lalu klik Eksponensial. Prakiraan Linier. Atau Dua Periode Bergerak Rata-rata. Untuk tambahan trendlines, klik More Options. Jika Anda memilih Pilihan Lainnya. Klik opsi yang Anda inginkan di panel Format Trendline di bawah Trendline Options. Jika Anda memilih polinomial. Masukkan daya tertinggi untuk variabel independen dalam kotak Order. Jika Anda memilih Moving Average. Masukkan jumlah periode yang digunakan untuk menghitung moving average pada kotak Period. Tip: Tren trendline paling akurat bila nilai R-kuadratnya (angka dari 0 sampai 1 yang menunjukkan seberapa dekat perkiraan nilai untuk garis tren sesuai dengan data aktual Anda) berada pada atau dekat 1. Bila Anda menambahkan garis tren ke data Anda , Excel secara otomatis menghitung nilai R-kuadratnya. Anda dapat menampilkan nilai ini pada bagan Anda dengan memeriksa nilai R-squared Display pada kotak grafik (Format Trendline pane, Trendline Options). Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang semua opsi garis tren di bagian di bawah ini. Garis tren linier Gunakan jenis garis tren ini untuk menciptakan garis lurus terbaik sesuai untuk rangkaian data linier sederhana. Data Anda linier jika pola di titik datanya tampak seperti garis. Garis tren linier biasanya menunjukkan bahwa ada sesuatu yang meningkat atau menurun pada tingkat yang stabil. Garis tren linier menggunakan persamaan ini untuk menghitung kuadrat terkecil yang sesuai untuk garis: di mana m adalah kemiringan dan b adalah pencegatan. Tren linier berikut menunjukkan bahwa penjualan kulkas secara konsisten meningkat selama periode 8 tahun. Perhatikan bahwa nilai R-kuadrat (angka dari 0 sampai 1 yang menunjukkan seberapa dekat perkiraan nilai garis tren sesuai dengan data aktual Anda) adalah 0,9792, yang sesuai dengan data. Menunjukkan garis melengkung yang paling sesuai, trendline ini berguna bila laju perubahan data meningkat atau menurun dengan cepat dan kemudian tingkat keluar. Trendline logaritmik dapat menggunakan nilai negatif dan positif. Sebuah trendline logaritmik menggunakan persamaan ini untuk menghitung bujur sangkar sesuai dengan titik: di mana c dan b adalah konstanta dan fungsi logaritma alami. Tren logaritma berikut menunjukkan perkiraan pertumbuhan populasi hewan di area ruang tetap, di mana populasi diratakan sebagai ruang untuk hewan menurun. Perhatikan bahwa nilai R-kuadrat adalah 0,933, yang merupakan garis yang relatif sesuai dengan data. Trendline ini berguna saat data Anda berfluktuasi. Misalnya, saat Anda menganalisis keuntungan dan kerugian dari kumpulan data yang besar. Urutan polinom dapat ditentukan oleh jumlah fluktuasi data atau berapa banyak tikungan (bukit dan lembah) yang muncul di kurva. Biasanya, garis tren polinomial Order 2 hanya memiliki satu bukit atau lembah, sebuah Orde 3 memiliki satu atau dua bukit atau lembah, dan sebuah Orde 4 memiliki tiga bukit atau lembah. Garis tren polinomial atau kurva lengkung menggunakan persamaan ini untuk menghitung bujur sangkar paling sedikit melalui titik: di mana b dan konstanta. Garis tren polinomial Order 2 berikut (satu bukit) menunjukkan hubungan antara kecepatan berkendara dan konsumsi bahan bakar. Perhatikan bahwa nilai R-squared adalah 0,979, yang mendekati 1 sehingga garis sangat sesuai dengan data. Menampilkan garis melengkung, trendline ini berguna untuk rangkaian data yang membandingkan pengukuran yang meningkat pada tingkat tertentu. Misalnya, percepatan mobil balap pada interval 1 detik. Anda tidak dapat membuat trendline daya jika data Anda berisi nilai nol atau negatif. Sebuah trendline kekuatan menggunakan persamaan ini untuk menghitung kuadrat terkecil yang sesuai dengan titik: di mana c dan b adalah konstanta. Catatan: Opsi ini tidak tersedia bila data Anda mencakup nilai negatif atau nol. Bagan pengukuran jarak berikut menunjukkan jarak dalam meter per detik. Trendline kekuatan jelas menunjukkan akselerasi yang meningkat. Perhatikan bahwa nilai R-kuadrat adalah 0,986, yang merupakan garis yang hampir sempurna sesuai dengan data. Menampilkan garis melengkung, trendline ini berguna saat nilai data naik atau turun pada tingkat kenaikan yang terus-menerus. Anda tidak dapat membuat trendline eksponensial jika data Anda mengandung nilai nol atau negatif. Garis tren eksponensial menggunakan persamaan ini untuk menghitung kuadrat terkecil yang sesuai dengan titik: di mana c dan b adalah konstanta dan e adalah basis logaritma alami. Berikut adalah trendline eksponensial yang menunjukkan penurunan jumlah karbon 14 pada suatu objek seiring bertambahnya usia. Perhatikan bahwa nilai R-kuadrat adalah 0,990, yang berarti garis tersebut sesuai dengan data hampir sempurna. Moving Average trendline Trendline ini menunjukkan fluktuasi data untuk menunjukkan pola atau tren yang lebih jelas. Rata-rata bergerak menggunakan sejumlah titik data tertentu (ditentukan oleh opsi Periode), rata-rata, dan menggunakan nilai rata-rata sebagai titik di garis. Misalnya, jika Periode diatur ke 2, rata-rata dua titik data pertama digunakan sebagai titik pertama dalam garis tren rata-rata bergerak. Rata-rata titik data kedua dan ketiga digunakan sebagai titik kedua di garis tren, dan lain-lain. Garis tren rata-rata bergerak menggunakan persamaan ini: Jumlah titik dalam garis tren rata-rata bergerak sama dengan jumlah total titik dalam seri, minus Nomor yang Anda tentukan untuk periode tersebut. Dalam scatter chart, trendline didasarkan pada urutan nilai x pada grafik. Untuk hasil yang lebih baik, urutkan nilai x sebelum menambahkan rata-rata bergerak. Garis tren rata-rata bergerak berikut menunjukkan pola jumlah rumah yang terjual selama periode 26 minggu. Tabel: Mount dan Kendaraan Quadrupeds, seperti kuda, dapat membawa beban lebih berat daripada yang bisa dilakukan karakter. Lihat Carrying Capacity, di atas, untuk informasi lebih lanjut. Rakit, kapal tongkang, perahu layar, dan perahu dayung digunakan di danau dan sungai. Jika menuju hilir, tambahkan kecepatan arus (biasanya 3 mil per jam) ke kecepatan kendaraan. Selain 10 jam yang mendayung, kendaraan juga bisa mengapung 14 jam tambahan, jika ada yang bisa membimbingnya, maka tambahkan jarak tempuh 42 mil ke jarak tempuh setiap hari. Kendaraan ini tidak bisa didayung dengan arus yang signifikan, tapi bisa ditarik ke hulu oleh hewan rancangan di tepian. Gunung berapi (berlayar dan mendayung) Galley (mendayung dan berlayar) Ada tiga kapal layar (kapal layar) Rakit atau tongkang (diparkir atau diderek) 2 Keelboat (mendayung) 2 Perahu dayung (mendayung) Skala gerakan, sebagai berikut. Taktis, untuk tempur, diukur dengan kaki (atau kotak) per putaran. Lokal, untuk menjelajahi suatu daerah, diukur dengan kaki per menit. Overland, untuk mendapatkan dari satu tempat ke tempat lain, diukur dalam mil per jam atau mil per hari. Modus Gerakan Sementara bergerak pada skala gerakan yang berbeda, makhluk umumnya berjalan, hiruk, atau berlari. Jalan-jalan merupakan gerakan yang tidak tergesa-gesa namun terarah pada jarak 3 mil per jam untuk manusia yang tidak terbebani. Sebuah hiruk pikuk adalah joging sekitar 6 mil per jam untuk manusia yang tidak terbebani. Sebuah karakter yang menggerakkan kecepatannya dua kali dalam satu putaran, atau menggerakkan kecepatan di putaran yang sama sehingga dia melakukan tindakan standar atau tindakan pemindahan lainnya sedang terburu-buru saat dia bergerak. Run (times3) Bergerak tiga kali kecepatan adalah kecepatan yang berjalan untuk karakter dalam heavy armor. Ini mewakili sekitar 7 mil per jam untuk manusia di piring penuh. Run (times4) Bergerak empat kali kecepatan adalah kecepatan yang berjalan untuk karakter di light, medium, atau no armor. Ini mewakili sekitar 14 mil per jam untuk manusia yang tidak terbebani, atau 10 mil per jam untuk manusia di chainmail. Gerakan Taktis Gunakan gerakan taktis untuk pertempuran. Karakter umumnya tidak berjalan saat combatthey hiruk atau berlari. Seorang tokoh yang menggerakkan kecepatannya dan melakukan beberapa tindakan menghantui sekitar setengah putaran dan melakukan hal lain separuh lainnya. Gerakan yang Terhambat Medan yang sulit, rintangan, atau visibilitas yang buruk dapat menghambat gerakan. Ketika gerakan terhambat, masing-masing persegi pindah ke biasanya dihitung sebagai dua kotak, secara efektif mengurangi jarak yang dapat ditutup oleh karakter dalam sebuah gerakan. Jika lebih dari satu syarat berlaku, perbanyaklah bersama semua biaya tambahan yang berlaku. (Ini adalah pengecualian khusus untuk aturan normal untuk penggandaan) Dalam beberapa situasi, gerakan Anda mungkin sangat terhambat sehingga Anda tidak memiliki kecepatan yang cukup bahkan untuk bergerak 5 kaki (1 persegi). Dalam kasus seperti itu, Anda dapat menggunakan tindakan putaran penuh untuk bergerak 5 kaki (1 persegi) ke segala arah, bahkan diagonal. Meskipun ini terlihat seperti langkah setinggi 5 kaki, tidak demikian, dan karena itu memprovokasi serangan kesempatan secara normal. (Anda tidak dapat mengambil keuntungan dari peraturan ini untuk bergerak melalui medan yang tidak dapat dilewati atau bergerak saat semua gerakan dilarang untuk Anda.) Anda tidak dapat menjalankan atau mengisi melalui kotak yang akan menghambat pergerakan Anda. Karakter Gerakan Lokal yang menjelajahi daerah menggunakan gerakan lokal, diukur dengan kaki per menit. Karakter bisa berjalan tanpa masalah pada skala lokal. Karakter bisa hiruk pikuk tanpa masalah pada skala lokal. Lihat Gerakan Overland, di bawah, untuk pergerakan diukur dalam mil per jam. Karakter dengan skor Konstitusi 9 atau lebih tinggi bisa berjalan sebentar tanpa masalah. Umumnya, karakter bisa berjalan selama satu atau dua menit sebelum harus beristirahat sejenak. Karakter Gerakan Daratan yang mencakup jarak jauh menggunakan lintas darat menggunakan darat. Gerakan darat diukur dalam mil per jam atau mil per hari. Sehari mewakili 8 jam waktu perjalanan sebenarnya. Untuk perahu mendayung, sehari mewakili 10 jam dayung. Untuk kapal layar, itu mewakili 24 jam. Sebuah karakter bisa berjalan 8 jam dalam satu hari perjalanan tanpa masalah. Berjalan lebih lama dari yang bisa dipakai dia keluar (lihat Paksa Maret di bawah). Sebuah karakter bisa hustle selama 1 jam tanpa masalah. Hustling untuk satu jam kedua di antara siklus tidur membahas 1 titik kerusakan nonlethal. Dan setiap jam tambahan membahas dua kali kerusakan yang terjadi selama hustling sebelumnya. Karakter yang mengambil kerusakan nonlethal dari hiruk pikuk menjadi lelah. Karakter yang lelah tidak bisa berlari atau dikenakan biaya dan dikenai penalti -2 untuk Strength and Dexterity. Menghilangkan kerusakan nonlethal juga menghilangkan kelelahan. Karakter tidak dapat berjalan untuk jangka waktu yang lama. Upaya untuk berlari dan beristirahat dalam siklus berjalan efektif menuju suatu hiruk pikuk. Medan yang melaluinya perjalanan karakter mempengaruhi jarak yang bisa dia lihat dalam satu jam atau satu hari (lihat Tabel: Medan dan Gerakan Darat). Jalan raya adalah jalan yang lurus dan besar. Jalan biasanya jalur tanah. Jejak seperti jalan, kecuali yang memungkinkan hanya perjalanan satu file dan tidak menguntungkan pesta bepergian dengan kendaraan. Medan tanpa hambatan adalah daerah liar tanpa jalan setapak. Paksa Maret Pada hari berjalan normal, karakter berjalan selama 8 jam. Sisa waktu siang dihabiskan untuk membuat dan menghancurkan perkemahan, beristirahat, dan makan. Tokoh bisa berjalan lebih dari 8 jam dalam sehari dengan melakukan pawai paksa. Untuk setiap jam berbaris di luar 8 jam, cek Konstitusi (DC 10, 2 per jam tambahan) diperlukan. Jika cek gagal, karakter mengambil 1d6 poin kerusakan nonlethal. Tokoh yang melakukan kerusakan nonlethal dari pawai paksa menjadi lelah. Menghilangkan kerusakan nonlethal juga menghilangkan kelelahan. Kemungkinan karakter untuk berbaris menjadi tidak sadarkan diri dengan mendorong dirinya terlalu keras. Gerakan yang Dipasang Sebuah bantalan gunung pengendara bisa bergerak dengan cepat. Kerusakan yang terjadi saat melakukannya, bagaimanapun, adalah kerusakan mematikan, bukan kerusakan nonlethal. Makhluk itu juga bisa ditunggangi dalam pawai paksa. Tapi konstitusinya secara otomatis gagal, dan sekali lagi, kerusakan yang terjadi adalah kerusakan yang mematikan. Gunung juga menjadi letih saat mereka mengalami kerusakan akibat hawaii atau demonstrasi paksa. Lihat Tabel: Mount dan Kendaraan untuk kecepatan dan kecepatan terpasang untuk kendaraan yang ditarik oleh hewan rancangan. Gerakan Air yang Bergerak Dalam Tiga Dimensi Gerakan Udara Taktis Begitu gerakan menjadi tiga dimensi dan melibatkan berputar di udara dan mempertahankan kecepatan minimum untuk tetap tinggi, semakin rumit. Kebanyakan makhluk terbang harus melambat setidaknya sedikit untuk membuat belokan, dan banyak yang terbatas pada putaran yang cukup lebar dan harus mempertahankan kecepatan maju minimum. Setiap makhluk terbang memiliki manuver, seperti ditunjukkan pada Tabel: Manuver. Entri di atas tabel didefinisikan di bawah ini. Minimum Forward Speed ​​Jika makhluk terbang gagal mempertahankan kecepatan minimum minimum, pesawat harus mendarat pada akhir pergerakannya. Jika terlalu tinggi di atas tanah untuk mendarat, ia jatuh lurus ke bawah, turun 150 kaki pada putaran pertama jatuh. Jika jarak ini membawanya ke tanah, dibutuhkan kerusakan yang berjatuhan. Jika jatuhnya tidak membawa makhluk itu ke tanah, ia harus segera pulih dari kandang. Ini harus berhasil di reflex 20 DC Ref untuk pulih. Jika tidak, itu jatuh 300 kaki lagi. Jika menyentuh tanah, dibutuhkan kerusakan yang jatuh. Jika tidak, ia memiliki kesempatan lain untuk pulih pada giliran berikutnya. Down Speed ​​Sebuah makhluk terbang bisa terbang dua kali kecepatan terbang normal. Antara Bawah dan Bawah Pelebur rata-rata, miskin, atau kikuk harus terbang sejauh jarak turun setelah turun dan sebelum mendaki. Setiap flier bisa mulai turun setelah naik tanpa jarak intervensi tingkat penerbangan. Evasion Dan Pursuit Dalam gerakan round-by-round, cukup menghitung kotak, karakternya yang tidak mungkin mudah untuk melepaskan diri dari karakter cepat yang ditentukan tanpa mengurangi keadaan. Demikian juga, tidak ada masalah bagi karakter cepat untuk menjauh dari yang lebih lambat. Bila kecepatan kedua karakter yang bersangkutan sama, ada cara mudah untuk menyelesaikan pengejaran: Jika satu makhluk mengejar yang lain, keduanya bergerak dengan kecepatan yang sama, dan pengejaran berlanjut setidaknya beberapa putaran, mintalah mereka menentang Keluwesan memeriksa untuk melihat siapa yang lebih cepat dari putaran tersebut. Jika makhluk yang dikejar menang, itu lolos. Jika pengejar menang, ia menangkap makhluk yang melarikan diri. Terkadang pengejaran terjadi di daratan dan bisa berlangsung seharian, dengan kedua belah pihak hanya sesekali saling melihat sekilas dari kejauhan. Dalam kasus pengejaran yang panjang, cek Konstitusi yang berlawanan yang dibuat oleh semua pihak menentukan mana yang dapat mengikuti langkah terpanjang. Jika makhluk yang dikejar gulungan paling tinggi, itu akan hilang. Jika tidak, pemburu menurunkan mangsanya, bertahan lebih lama dengan stamina. Bergerak di Dalam Kotak Secara umum, ketika karakter tidak terlibat dalam pertarungan putaran demi putaran, mereka harus bisa bergerak kemana-mana dan dengan cara apa pun yang dapat Anda bayangkan bisa dilakukan oleh orang sungguhan. Sebuah persegi setebal 5 kaki, misalnya, dapat menampung beberapa karakter yang tidak dapat mereka pertaruhkan secara efektif di ruang kecil itu. Aturan untuk gerakan penting untuk pertempuran, tapi pertarungan di luar mereka bisa menimbulkan rintangan yang tidak perlu dalam aktivitas karakter. Hypertext d20 SRD TM dimiliki oleh BoLS Interactive LLC. Teks pada halaman ini adalah Open Game Content, dan dilisensikan untuk penggunaan umum berdasarkan persyaratan Open Game License v1.0a. D20 Sistem dan logo Sistem d20 adalah merek dagang dari Wizards of the Coast, Inc. dan digunakan sesuai dengan persyaratan Lisensi Sistem D20 versi 6.0. Salinan Lisensi ini dapat ditemukan di wizardsd20.Acrobatics (Dex Armor Check Penalty) 1 Pemeriksaan Acrobatics tidak diperlukan untuk bergerak melintasi permukaan ini kecuali pengubah meningkatkan DC menjadi 10 atau lebih tinggi. Cross Sempit Permukaan DC Modifier Menyeimbangkan Kutub. Dengan menggunakan tiang penyeimbang saat melintasi permukaan yang sempit, berikan bonus situasi ke cek Acrobatics. Bergerak Melalui Terang Kuadrat Selain itu, Anda bisa bergerak melalui kotak yang terancam tanpa memprovokasi serangan kesempatan dari musuh dengan menggunakan akrobat. Saat bergerak dengan cara ini, Anda bergerak setengah kecepatan. Anda dapat bergerak dengan kecepatan penuh dengan meningkatkan DC dari cek dengan 10. Anda tidak dapat menggunakan akrobat untuk memindahkan musuh masa lalu jika kecepatan Anda berkurang karena membawa beban sedang atau berat atau menggunakan pelindung ringan atau sedang. Jika kemampuan memungkinkan Anda bergerak dengan kecepatan penuh dalam kondisi seperti itu, Anda dapat menggunakan akrobat untuk memindahkan musuh masa lalu. Anda dapat menggunakan akrobat dengan cara ini saat rawan, namun hal itu memerlukan tindakan putaran penuh untuk bergerak 5 kaki, dan DC meningkat sebesar 5. Jika Anda mencoba untuk bergerak melalui ruang enemys dan gagal dalam pemeriksaan, Anda akan kehilangan kepindahannya. Tindakan dan memancing serangan kesempatan. Tabel: Akrobatik DC8217 untuk Memindahkan Daerah yang Terancam Basis Akrobat DC 1 Bergerak melalui daerah yang terancam Pindah melalui ruang enemys 1 DC ini digunakan untuk menghindari serangan kesempatan karena gerakan. Hukuman ini meningkat sebesar 2 untuk setiap lawan tambahan yang dihindari dalam satu putaran. Jumping and Falling Akhirnya, Anda bisa menggunakan skill Acrobatics untuk membuat lompatan atau melunakkan kejatuhan. Dasar DC untuk membuat lompatan sama dengan jarak yang harus dilalui (jika horizontal) atau empat kali tinggi yang harus dicapai (jika vertikal). DC ini ganda jika Anda tidak memiliki setidaknya 10 kaki ruang untuk mendapatkan awal berjalan. Satu-satunya pengubah akrobat yang berlaku adalah yang terkait dengan permukaan yang Anda lompat. Jika Anda gagal melakukan pengecekan ini sebanyak 4 atau kurang, Anda dapat mencoba Reflex 20 DC 20 untuk memegang bagian belakang setelah melewatkan lompatan. Jika Anda gagal dengan 5 atau lebih, Anda gagal membuat lompatan dan penurunan (atau rawan lahan, dalam kasus lompatan vertikal). Tabel: Akrobatics DC8217s untuk Long Jumps Langsung Pengubah DC Gerakan Base yang Lebih Cepat. Makhluk dengan kecepatan dasar di atas 30 kaki menerima 4 bonus rasial pada cek Acrobatics yang dibuat untuk melonjak setiap 10 kaki dengan kecepatan di atas 30 kaki. Makhluk dengan kecepatan dasar di bawah 30 kaki menerima 4 bonus rasial pada cek Acrobatics yang dibuat untuk melonjak setiap 10 kaki dengan kecepatan di bawah 30 kaki. Tidak ada lompatan yang memungkinkan Anda melampaui gerakan maksimum Anda untuk putaran. Lari cepat Untuk lompatan lari, hasil pemeriksaan Acrobatics Anda menunjukkan jarak yang ditempuh dalam lompatan (dan jika cek gagal, jarak di mana Anda benar-benar mendarat dan jatuh rawan). Turunkan hasil ini untuk berdiri lompat jauh untuk menentukan di mana Anda mendarat. Juga, lihat Kutub. Kutub. Jika Anda menggunakan tiang sebagai bagian dari lompatan lari, Anda akan mendapatkan 2 bonus keadaan pada cek Acrobatics Anda (namun harus melepaskan kutub dalam prosesnya). Jatuh. Bila Anda dengan sengaja jatuh jauh, bahkan akibat lompatan yang tidak terjawab, pemeriksaan keterampilan Akrobat DC 15 memungkinkan Anda mengabaikan 10 kaki pertama yang terjatuh, meskipun Anda masih rawan jika Anda mengalami kerusakan akibat terjatuh. Lihat Kerusakan Jatuh untuk lebih jelasnya.) Situasi Khusus: Menyelam atau Melompat ke Air Aturan yang disajikan di sini untuk menyelam atau melompat ke air berasal dari Penerbit Pathfinder 3rd Party dan bukan bagian dari aturan Pathfinder Roleplaying Game yang dibuat oleh Paizo. Konsultasikan dengan GM Anda untuk mengetahui apakah peraturan ini diizinkan atau digunakan dalam kampanyenya. Karakter yang melompat atau menyelam ke air tidak membawa kerusakan pada pemeriksaan keterampilan Akrobat DC 15 yang berhasil, asalkan airnya paling tidak 10 kaki dalamnya untuk setiap 30 kaki jatuh. Air setinggi 30 kaki cukup untuk menyelam dari ketinggian apapun. Namun, DC cek meningkat sebesar 5 untuk setiap 50 kaki penyelaman. Tabel: Diving merangkum peraturan ini. Jika airnya tidak cukup dalam untuk menyelam yang aman, tambahkan 5 ke DC dan seleraikan menyelam atau turunkan 30 kaki lebih tinggi dari ketinggian sebenarnya di Tabel: Menyelam. Minimum Safe Depth Maximum jatuh damage. Aksi. Tidak ada Pemeriksaan akrobatik dilakukan sebagai bagian dari tindakan lain atau sebagai reaksi terhadap situasi. Keterampilan Jika Anda memiliki 3 atau lebih peringkat di Acrobatics, Anda mendapatkan bonus 3 menghindar dari AC saat bertarung melawan diri daripada 2 biasa, dan bonus 6 menghindar ke AC saat mengambil total tindakan pertahanan daripada yang biasa 4. Feats If you Memiliki akrobatik feat, Anda mendapatkan 2 bonus pada semua pemeriksaan akrobatik. Jika Anda memiliki 10 atau lebih peringkat di Acrobat, bonus meningkat menjadi 4. Acrobatics Unchained About This Section Opsional, karakter yang mencapai 5, 10, 15, atau 20 peringkat dalam keterampilan membuka berbagai bonus dan kemampuan yang unik untuk keterampilan itu. Orang jahat yang tidak beraturan menggunakan peraturan ini secara ekstensif, tapi yang lain dapat memperoleh akses mereka dengan prestasi baru. Dalam sistem ini, karakter membuka kemampuan tambahan saat mereka mencapai peringkat 5, 10, 15, dan 20 dalam sebuah keterampilan. Keterampilan membuka antarmuka sistem dengan nakal yang tidak beralasan untuk membuat nakal menguasai keterampilan sejati. Skill unlocks memberi karakter kemampuan dan cara baru untuk menggunakan keahlian mereka saat mencapai peringkat 5, 10, 15, dan 20 dalam sebuah keterampilan. Setiap karakter dengan Skill Signature feat dapat memperoleh keterampilan untuk keterampilan tunggal, dan ini adalah fitur utama dari versi revisi nakal yang menggunakan kemampuan mutakhirnya untuk mendapatkan keterampilan untuk beberapa keterampilannya yang paling ikonik. Sebagai alternatif, Anda mungkin membuat keterampilan membuka bagian permainan yang universal, namun Anda harus sadar bahwa mereka menambahkan kekuatan dan fleksibilitas yang signifikan untuk keterampilan, sehingga memberi mereka kebebasan untuk semua kelas akan memberi dorongan tenaga ke kelas lain yang sangat terampil seperti penyidik ​​dan penyair. Terutama dibandingkan dengan nakal. Alternatif lain adalah dengan menghilangkan akses ke Skill Signature feat, skill yang membatasi membuka diri terhadap bajingan dan penyamun saja. Dengan peringkat yang cukup dalam akrobat, Anda mendapatkan yang berikut. 5 peringkat Anda dapat bergerak dengan kecepatan normal melalui kotak yang terancam tanpa menimbulkan serangan kesempatan dengan meningkatkan DC dari cek sebesar 5 (bukan 10). Anda menolak bonus Keluwesan Anda saat mencoba pemeriksaan Acrobatics dengan DC 20 atau lebih rendah. 10 peringkat Anda dapat mencoba cek Acrobatics dengan 10 penalti dan menggunakan hasilnya sebagai CMD Anda melawan manuver perjalanan. Anda juga bisa mencoba cek Acrobatics pada 10 penalti menggantikan Reflex save agar tidak terjatuh. Anda harus memilih untuk menggunakan kemampuan ini sebelum upaya perjalanan atau Reflex save digulung. Dengan cek DC 20 Acrobatics yang berhasil, Anda akan merawat jatuhnya yang tidak disengaja seperti 10 kaki lebih pendek ditambah 10 kaki untuk setiap 10 yang Anda gunakan untuk melebihi DC, dan memperlakukan kejatuhan yang disengaja sebagai 10 kaki lebih pendek untuk setiap 10 dengan mana Anda melebihi DC. 20 peringkat Anda melipatgandakan hasil pemeriksaan Acrobatics saat melompat dan tidak pernah jatuh rawan pada akhir musim gugur selama Anda tetap sadar. The Pathfinder Roleplaying Game menggabungkan keterampilan Balance and Jump dari pendahulunya ke dalam keterampilan Acrobatics. Meskipun ini sebagian besar bagus, dalam transisi beberapa informasi sepertinya tertinggal. Catatan . Informasi di bawah ini TIDAK dari Paizo Publishing, dan TIDAK resmi sedikit pun. Namun, Anda mungkin merasa terbantu dalam beberapa situasi untuk mempertimbangkan bagaimana peraturan tersebut ditulis sebelumnya. Gunakan kebijaksanaan GM Anda. Lompatan panjang adalah lompatan horizontal, yang dibuat di celah seperti jurang atau arus. Pada titik tengah lompatan, Anda mencapai tinggi vertikal sama dengan seperempat jarak horizontal. Jika cek Anda berhasil, Anda mendarat di kaki Anda di ujung. Jika Anda gagal dalam cek kurang dari 5, Anda tidak membersihkan jarak, tapi Anda bisa membuat reflex 15 Refleksi DC untuk meraih tepi jauh dari celah itu. Anda mengakhiri gerakan Anda menggenggam ujung yang jauh. Jika itu membuat Anda menggantung di atas celah atau celah, bangun memerlukan tindakan bergerak dan cek Climb DC 15. Lompatan tinggi adalah lompatan vertikal yang dibuat untuk mencapai langkan tinggi di atas atau untuk menangkap sesuatu di atas kepala. Jika Anda melompat untuk meraih sesuatu, cek yang berhasil menunjukkan bahwa Anda mencapai ketinggian yang diinginkan. Jika Anda ingin menarik diri, Anda dapat melakukannya dengan tindakan bergerak dan cek Climb DC 15. Jika Anda gagal dalam pemeriksaan Acrobatics untuk melompat, Anda tidak mencapai ketinggian, dan Anda mendarat di kaki Anda di tempat yang sama dengan tempat Anda melompat. Seperti lompatan panjang, DC berlipat ganda jika Anda tidak memulai dengan jarak minimal 20 kaki. Tentunya, sulitnya mencapai ketinggian tertentu bervariasi sesuai dengan ukuran karakter atau makhluk. Jangkauan vertikal maksimum (tinggi yang dapat dicapai makhluk tanpa melompat) untuk makhluk rata-rata dengan ukuran tertentu ditunjukkan pada tabel di bawah ini. (Sebagai makhluk Medium, manusia biasa bisa mencapai 8 kaki tanpa melompat.) Makhluk quadrupal tidak memiliki jangkauan vertikal yang sama dengan makhluk bipedal yang menganggapnya sebagai satu kategori ukuran yang lebih kecil. Anda bisa melompat ke sebuah objek setinggi pinggang Anda, seperti meja atau bebatuan kecil, dengan cek DC 10 Acrobatics (jump). Melakukan hal itu terhitung sebagai gerakan 10 kaki, jadi jika kecepatan Anda 30 kaki, Anda bisa bergerak 20 kaki, lalu naik ke sebuah counter. Anda tidak perlu memulai berlari untuk melompat, jadi DC tidak berlipat ganda jika Anda tidak memulai permainan. Bagian 15: Buku Petunjuk Hak Cipta RPG Pathfinder Hak Cipta. Hak Cipta 2009, Paizo Publishing, LLC Penulis: Jason Bulmahn, berdasarkan materi oleh Jonathan Tweet, Monte Cook, dan Skip Williams.

No comments:

Post a Comment